No Light Left
Francais
Participation à la tri-jam du 19-20 avril 2025 dans le cadre de nos études en Jeu vidéo à la Haute École Albert Jacquard (Namur, Belgique).
Projet Trijam : https://ataken12.itch.io/no-ligth
https://itch.io/jam/trijam-318/rate/3489822
Présentation
No Light Left est un court jeu de plateforme atmosphérique basé sur la survie et la confiance.
Perdu dans un donjon plongé dans l'obscurité, vous incarnez un sorcier qui doit trouver la sortie en utilisant uniquement sa lumière magique déclinante. Chaque pas consomme votre mana, et si votre énergie tombe à zéro, l'obscurité vous engloutira.
Certaines sources de lumière peuvent recharger votre mana — mais toutes ne sont pas dignes de confiance.
Équilibrez exploration, risques et mémoire pour espérer vous échapper… si vous en êtes encore capable.
Mode d’emploi
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Se déplacer gauche/droite : A et D
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Sauter : Z
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Votre lumière magique s’active automatiquement lorsque vous bougez
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Rechargez votre mana en restant dans les véritables zones de lumière
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Attention : certaines lumières sont des pièges qui drainent votre énergie !
Atteignez la porte avant que votre mana ne soit totalement épuisé.
Si votre énergie tombe à zéro… c’est la fin.
Post-mortem
L’idée de No Light Left m’est venu assez rapidement après l’annonce du thème “Low on Power”. Je voulais pas faire un jeu avec des robots ou des trucs trop techniques, ça me disait rien. J’avais plutôt envie de faire un truc un peu plus mystérieux, une expérience qui joue sur les sensations, le stress, un peu la peur aussi. Et je sais pas pourquoi, mais l’image d’un sorcier coincé dans un donjon sombre, avec juste une lumière magique pour s’y retrouver, c’est ce qui m’est venu en tête direct.
Du coup j’ai pensé à un gameplay qui tourne autour de ça : de la lumière comme ressource, avec du mana à gérer. Ce que je trouve cool, c’est que tout est lié : le gameplay, l’ambiance et même une forme de narration sans vraiment de texte. Le joueur est dans le noir, il est seul, et il voit que ce qu’il veut bien éclairer. Et là, ça crée une vraie tension : est-ce qu’on garde sa lumière pour plus tard, ou est-ce qu’on prend le risque d’avancer maintenant ? Y’a même des moments où juste marcher devient un choix risqué.
Le gameplay repose sur une idée super simple, mais je pense qu’elle marche bien : la lumière, c’est précieux. Et du coup, chaque action devient une décision. Est-ce que je tente de traverser une pièce sans rien voir, juste pour économiser un peu de mana ? Ou bien je joue la sécurité et je retourne à la zone éclairée pour me recharger ? Ce genre de choix, je trouve que ça ajoute du sel, même si c’est un prototype court.
Pendant la jam, j’ai galéré avec pas mal de trucs. Déjà, j’avais jamais utilisé Construct 3 avant, donc j’apprenais en même temps que je codais. Autant dire que c’était pas hyper efficace. Y’a des trucs qui m’ont vraiment fait perdre du temps, genre la lumière dynamique, ou les collisions, ou encore la gestion du mana qui buggait parfois. Et comme souvent, j’ai passé un peu trop de temps sur des détails alors qu’il aurait peut-être fallu que je focus sur l’essentiel.
Après la jam, j’ai quand même pris le temps de corriger et améliorer des choses. J’ai :
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corrigé quelques bugs relous sur le saut et le ressenti du perso,
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refait les boutons de l’interface pour qu’ils soient un peu plus propres et animés,
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ajouté une petite intro et une outro en texte, pour poser un peu l’ambiance,
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mis une musique d’ambiance discrète mais qui aide bien à poser la tension,
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rajouté une zone de fausse lumière, qui vide le mana même si visuellement elle a l’air normale (j’trouve ça vicieux et cool),
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et j’ai ajouté une fin alternative si on arrive à la porte avec presque plus d’énergie.
Bon, c’est pas parfait hein. Le saut est encore un peu approximatif, certaines mécaniques sont pas ultra équilibrées, et les pièges lumineux pourraient être un peu mieux faits, genre plus discrets ou mieux signalés. Mais je pense que le jeu arrive quand même à transmettre l’idée de base : une exploration tendue, un peu flippante, où on avance à l’aveugle avec juste un peu de lumière et beaucoup de doute.
Si j’avais le temps, j’aimerais bien développer le truc plus loin. Genre, une vraie histoire derrière, plusieurs étages de donjon, des énigmes avec la lumière, et pourquoi pas un truc qui nous suit dans l’ombre, un genre d’ennemi qu’on voit jamais complètement. En tout cas ce premier prototype, pour moi c’est une base que j’aimerais bien creuser.
Crédits
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Game design, graphismes, programmation, sons : Ataken
Anglais
Participation to the tri-jam of 19-20 April 2025 as part of our Game Design studies at Haute École Albert Jacquard (Namur, Belgium).
Description
No Light Left is a short atmospheric platformer about survival and trust.
Trapped in a dark dungeon, you play as a sorcerer who must find the exit using only his fading magical light. Every step drains your mana, and when your energy runs out, the darkness consumes you.
Some light sources can help you recharge — but not all can be trusted.
Balance exploration, risk, and memory to escape... if you still can.
How to Play
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Move left / right: A and D
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Jump: Z
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Your magic light activates automatically while moving
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Recharge mana by standing in true light zones
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Beware: some lights are fake and will drain your mana!
Reach the exit before running out of energy.
If your mana reaches zero... it's game over.
Post-Mortem
The idea for No Light Left came to me pretty quickly after the theme “Low on Power” was announced. I didn’t wanna make a game about robots or technical stuff, honestly it just didn’t excite me. I wanted to create something a bit more mysterious, something that plays with feelings, stress, maybe even fear. And I don’t know why, but the image of a wizard trapped in a dark dungeon, guided only by a magical light, popped into my mind right away.
So I built the gameplay around that: light as a resource, with mana you gotta manage. What I think is really cool about it is how everything fits together — the gameplay, the atmosphere, even a kind of story without really telling one. You’re thrown into the dark, you’re alone, and you only see what you choose to light up. And that instantly creates tension: do you keep your light for later, or do you risk moving forward now? Sometimes just walking feels like a risky decision.
The gameplay is based on a really simple idea, but I think it works well: light is precious. So every action becomes a decision. Like, do I try crossing this room blind to save mana? Or should I play it safe and go back to a lit area to recharge? I feel like these little choices add a lot, even though it’s just a short prototype.
During the jam, I ran into a bunch of problems. First of all, I had never used Construct 3 before, so I was basically learning the engine while making the game. Not the most efficient thing, clearly. There were things that wasted a lot of time, like getting the dynamic lighting to work, or getting the collisions to feel right, or even fixing mana management bugs. And, like usual, I spent way too much time on tiny technical details instead of focusing on the important stuff.
After the jam, I took some time to fix and polish a few things. I:
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fixed some annoying bugs with jumping and character feel,
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redesigned the UI with animated custom buttons,
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added a small intro and outro in text to set the mood,
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put in a simple ambient music track to support the tension,
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added a fake light zone that looks safe but actually drains your mana (kinda evil but I love it),
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and made a secret ending if you reach the door with almost no energy left.
Of course, it’s far from perfect. The jumping still feels a little bit off, some mechanics aren’t super well balanced yet, and the fake light traps could definitely be made subtler or better signaled. But I think the prototype still manages to get the core idea across: tense exploration, moving through unknown spaces with just a tiny bit of light and a whole lot of doubt.
If I had more time, I’d really love to expand it. Like, build an actual story behind it, add multiple floors to the dungeon, puzzles that use the light mechanics, and maybe even an enemy that stalks you from the shadows — something you never fully see.
Anyway, for me, this first prototype is just the start. I really want to dig deeper into this idea.
Credits
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Game Design, Art, Code, Sound: Ataken